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3.了解Unity的生命周期(超详细)

目录

1.什么是生命周期

1)游戏对象生命周期

2)脚本生命周期

2.Unity生命周期的主要阶段及各个阶段常用的生命周期函数

1)初始化阶段

①Awake():

②OnEnable():

③Start():

2)更新阶段:

①FixedUpdate():

②Update():

③LateUpdate():

3)渲染阶段:

OnGUI():

4)销毁阶段:

①OnApplicationQuit()

②OnDisable():

③OnDestroy():

3.其他

1)OnTriggerXXX(Collider other):触发检测

①void OnTriggerEnter (Collider other):

②void OnTriggerStay (Collider other):

③void OnTriggerExit(Collider other):

2)OnCollisionXXX (Collision collisionInfo):碰撞检测

①void OnCollisionEnter(Collision collisionInfo):

②void OnCollisionStay(Collision collisionInfo):

③void OnCollisionExit (Collision collisionInfo):

3)OnMouseXXX():鼠标交互

①void OnMouseEnter ():

②void OnMouseDown ():

③void OnMouseUp ():

④void OnMouseExit ():

⑤void OnMouseOver ():


     本篇文章学习一下Unity的生命周期,想要学好Unity,就必须先熟练掌握Unity的生命周期,才能将各种操作放在合适的阶段执行。

1.什么是生命周期

       在Unity中,生命周期方法的调用涉及到游戏对象和脚本,但实际上生命周期的管理主要是基于脚本的。

1)游戏对象生命周期

       游戏对象的生命周期主要有这几个状态:创建、激活、禁用和销毁。游戏对象的状态直接影响挂载在其上的脚本的生命周期和函数调用。

①创建:游戏对象被创建时,它的所有组件(包括脚本)都会被初始化,但这时脚本的生命周期方法尚未被调用。

②激活:当游戏对象被激活时,脚本的生命周期方法开始生效。如果游戏对象在场景中被激活或设置为启用状态,那么挂载在该对象上的所有脚本附加的脚本会按顺序调用OnEnable()、Start()等生命周期函数。

③禁用:当游戏对象被禁用时,游戏对象及所有挂载的脚本会停止调用生命周期函数,直到它再次被启用。

④销毁:当游戏对象被销毁时,它和所有附加的组件(包括脚本)都会被清理,相关的生命周期方法会被调用来处理清理工作。

2)脚本生命周期

       只有继承了MonoBehavior的脚本才可挂载到游戏对象上,这样的脚本才有生命周期。脚本的生命周期与游戏对象的状态密切相关,但脚本的生命周期函数会按照固定顺序执行,即该脚本从创建到销毁的各个阶段,这就是我们说的Unity的生命周期。

       总而言之,脚本的生命周期受依赖于游戏对象的状态影响。

2.Unity生命周期的主要阶段及各个阶段常用的生命周期函数

       主要有四个阶段:初始化阶段->更新阶段->渲染阶段->销毁阶段,下面的讲述的顺序也是生命周期函数的执行顺序。

1)初始化阶段

①Awake():

       在脚本实例被加载时调用,用于初始化变量或设置对象的初始状态。这是在游戏对象启用之前调用的。注意:在脚本整个生命周期内它仅被调用一次,且每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用,Awake总是在Start之前被调用。

       为了更好地看到效果,我们可以在之前成功的Unity项目的基础上新建一个场景 (1.初识Unity,了解一个Unity项目的完整创建流程(超详细)

using UnityEngine;

public class Test01 : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        //在控制台打印
        Debug.Log("Awake()函数被调用!");
    }
}

②OnEnable():

       当脚本或对象被激活时调用,用于处理对象激活时的逻辑。同理,进行如下测试。

using UnityEngine;

public class Test01 : MonoBehaviour
{
    private void OnEnable()
    {
        Debug.Log("OnEnable()函数被调用!");
    }
}

③Start():

       在所有Awake()方法调用完成后并且所有游戏对象已启用时调用,用于脚本的初始设置和游戏逻辑初始化。在第一个Update发生之前调用一次。同理,进行如下测试。

using UnityEngine;

public class Test01 : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Debug.Log("Start()函数被调用!");
    }
}

2)更新阶段:

①FixedUpdate():

       每固定时间间隔调用一次,通常是0.02s,用于处理物理计算。如处理力,给游戏对象加上刚体(Rigidbody)组件后,通过刚体给物体加一个作用力时,必须在FixedUpdate里的固定帧执行,而不是Update中的帧,两者帧长不同,每帧应用一个力到刚体上。如果没有刚体(Rigidbody)组件,对象将不会受到物理引擎的影响,也就无法参与物理模拟和力的应用,所以需要给游戏对象添加刚体,但没加刚体组件的物体可以通过碰撞检测(Collider)来触发事件。

       新建一个Cube,给该Cube加上刚体组件,并挂载测试脚本。

using UnityEngine;

public class FixedUpdateTest : MonoBehaviour
{
    public new Rigidbody rigidbody;
    
    private void FixedUpdate()
    {
        rigidbody.AddForce(Vector3.up);
    }
}

②Update():

       每帧调用一次,用于常规的游戏逻辑处理,如输入检测和对象移动。同理,新建一个三维物体,挂载脚本进行测试。

using UnityEngine;

public class UpdateTest : MonoBehaviour
{
    //Unity中脚本的成员访问权限不写,默认是private
    void Update()
    {
        transform.position += new Vector3(Time.deltaTime * 1.2f, 0,0);
    }
}

③LateUpdate():

       在所有Update()方法之后调用,用于在所有对象更新后处理逻辑,如当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在此处实现。

using UnityEngine;

public class UpdateTest : MonoBehaviour
{
    //Unity中脚本的成员访问权限不写,默认是private
    void Update()
    {
        transform.position += new Vector3(Time.deltaTime * 1.2f, 0,0);
    }

    private void LateUpdate()
    {
        Camera.main.transform.position = transform.position+ new Vector3(0, 0.7f, -1.5f);
    }
}

3)渲染阶段:

OnGUI():

       主要用于绘制即时用户界面元素和调试信息,适用于创建和管理GUI界面,如绘制一个按钮。也可以用于自定义EditorWindow或Editor类的GUI绘制,在方法中实现自定义的界面布局和绘制逻辑,此时该方法会在Unity编辑器的GUI渲染过程中调用。

4)销毁阶段:

①OnApplicationQuit():

       当应用程序退出时调用,用于清理代码、保存数据或执行其他在退出时需要完成的操作。同理,进行如下测试。

using UnityEngine;

public class Test01 : MonoBehaviour
{
    private void OnApplicationQuit()
    {
        Debug.Log("OnApplicationQuit()函数被调用!");
    }

}

②OnDisable():

       当脚本或游戏对象被禁用时调用,用于清理操作或停止处理。同理,进行如下测试。

using UnityEngine;

public class Test01 : MonoBehaviour
{
    private void OnDisable()
    {
        Debug.Log("OnDisable()函数被调用!");
    }
}

③OnDestroy():

       当游戏对象被销毁时调用,用于释放资源或执行清理操作。同理,进行如下测试,将之前所有测试的生命周期函数加上,可以看到控制台打印的语句顺序,就是生命周期函数执行的顺序。

using UnityEngine;

public class Test01 : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        //在控制台打印
        Debug.Log("Awake()函数被调用!");
    }

    private void OnEnable()
    {
        Debug.Log("OnEnable()函数被调用!");
    }

    private void Start()
    {
        Debug.Log("Start()函数被调用!");
    }

    private void OnApplicationQuit()
    {
        Debug.Log("OnApplicationQuit()函数被调用!");
    }

    private void OnDisable()
    {
        Debug.Log("OnDisable()函数被调用!");
    }

    private void OnDestroy()
    {
        Debug.Log("OnDestroy()函数被调用!");
    }
}

3.其他

       在更新阶段的FixedUpdate()和Update ()函数间还有如下生命周期函数会调用

1)OnTriggerXXX(Collider other):触发检测

       通常一起使用。

①void OnTriggerEnter (Collider other):

       进入触发器,当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用。

②void OnTriggerStay (Collider other):

       逗留触发器,当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。

③void OnTriggerExit(Collider other):

       退出触发器,当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用。

2)OnCollisionXXX (Collision collisionInfo):碰撞检测

①void OnCollisionEnter(Collision collisionInfo):

       进入碰撞,当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将会在开始碰撞时调用。

②void OnCollisionStay(Collision collisionInfo):

       逗留碰撞,当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

③void OnCollisionExit (Collision collisionInfo):

       退出碰撞,当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。

       Collision包含接触点,碰撞速度等细节,如果在函数中不使用碰撞信息,省略collisionInfo参数以避免不必要的运算.

3)OnMouseXXX():鼠标交互

①void OnMouseEnter ():

       鼠标进入,当鼠标进入到Collider(碰撞体)中时调用。

②void OnMouseDown ():

       鼠标按下,当鼠标在Collider(碰撞体)上点击时调用。

③void OnMouseUp ():

       鼠标弹起,当用户释放鼠标按钮时调用。OnMouseUp只调用在按下的同一物体上。此函数在iPhone上无效。

④void OnMouseExit ():

       鼠标移出,当鼠标移出Collider(碰撞体)上时调用。

⑤void OnMouseOver ():

       鼠标悬浮,当鼠标悬浮在Collider(碰撞体)上时调用。

       可以在Unity手册进行查看事件函数的执行顺序。下图是Unity手册上的脚本生命周期流程图。

       好了,本次的分享到这里就结束啦,我相信你肯定有所收获,优秀,给自己点个赞叭~

转载自CSDN-专业IT技术社区

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。

原文链接:https://blog.csdn.net/grapefruit_lyy/article/details/141137131

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