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Unity光线折射效果实战演示Demo(含完整项目与博客解析)

本文还有配套的精品资源,点击获取 menu-r.4af5f7ec.gif

简介:Unity作为一款强大的跨平台3D引擎,广泛应用于游戏、VR/AR及真实感渲染开发。本Demo聚焦图形学中的核心概念——光线折射,通过实现Snell定律在Unity中的可视化效果,帮助开发者理解光在不同介质间传播时的方向变化。项目包含基于Shader(CG/HLSL)编写的自定义着色器,演示了从理论到实践的完整流程:创建着色器、应用折射定律、计算折射方向、材质集成与视觉优化。配合详细博客讲解,该Demo为学习者提供可运行的实例,提升对Unity图形编程和物理渲染的理解与应用能力。

光线折射与Unity着色器实战:从物理原理到视觉真实感的完整实现

在现代游戏和交互式应用中,我们常常被那些“看起来就很贵”的玻璃材质、水晶棱镜或水下场景所吸引。它们不仅仅是贴图漂亮,更关键的是—— 光线真的会“弯” 。这种看似微小的细节,实则是图形学中最迷人的物理模拟之一: 光的折射

但你有没有想过,当一束光穿过玻璃杯时,计算机到底是怎么知道它该往哪儿偏的?这背后既不是魔法,也不是随便调个参数糊弄过去,而是一套严谨的数学规则在驱动着每一个像素的颜色变化。今天,我们就来揭开这层神秘面纱,把从斯涅尔定律(Snell’s Law)到Unity中的 refract() 函数这条链路彻底打通,并亲手写一个可调节、能调试、还带边缘扰动的真实感折射Shader!

准备好了吗?Let’s dive in 🚀


当光说“我要拐个弯”,它是认真的

想象一下,你在阳光明媚的下午,拿着一杯冰水坐在窗边。透过杯子看外面的世界,你会发现景物好像被扭曲了,甚至有些地方出现了重影。这不是你的错觉,而是 光在玩“速度差”游戏

光在不同介质中跑得不一样快。空气中大约是每秒30万公里,在水中就慢到了约22.5万,在玻璃里更是降到20万左右。这个“减速”的过程,就导致了方向改变——也就是 折射

而描述这一现象的核心公式,早在1621年就被荷兰数学家威理博·司乃耳(Willebrord Snellius)总结了出来,这就是大名鼎鼎的 Snell定律

$$
n_1 \cdot \sin(\theta_1) = n_2 \cdot \sin(\theta_2)
$$

别被公式吓到 😅,其实它非常直观:

  • $ n_1, n_2 $ 是两种介质的 折射率 (比如空气≈1.0,水≈1.33,普通玻璃≈1.5)
  • $ \theta_1 $ 是入射角(光线和法线之间的夹角)
  • $ \theta_2 $ 是折射角

简单来说: 光从低密度进高密度,会向法线“靠拢”;反过来,则会远离法线 。如果角度太大,还会发生全反射——就像光纤那样,光被困在里面反复弹跳前进 💡

这不仅是教科书里的知识,更是我们做透明材质渲染的 第一性原理


在GPU里“解方程”?不,让它直接算!

你可能会想:“那我在Shader里是不是要先求反正弦,再乘sin,最后反推角度?”
Nope ❌!这样不仅效率低,精度也容易出问题。

幸运的是,HLSL/CG语言早就为我们准备好了内置函数: refract(incident, normal, eta) ,它可以直接返回 折射后的方向向量 ,完全不用手动解三角函数!

来看它的原型:

float3 refract(float3 I, float3 N, float eta);

参数说明如下:

参数 含义 注意事项
I 入射方向向量 必须指向表面(即从眼睛出发的方向取反)
N 表面法线 必须归一化,且方向影响结果符号
eta 折射率比值 $ n_1 / n_2 $ 例如空气→玻璃 → 1.0 / 1.5 ≈ 0.67

举个例子,假设摄像机看着一块玻璃立方体,我们要计算视线穿过去的路径:

float3 viewDir = normalize(worldPos - _WorldSpaceCameraPos); // 摄像机→像素
float3 refractedDir = refract(-viewDir, worldNormal, 1.0 / 1.5);

注意这里的 -viewDir —— 因为 refract 期望的是“入射光方向”,而我们的 viewDir 是从摄像机指向物体的,所以需要反转一次,才能代表“光进来”的方向 ✅

而且,如果发生了全反射(比如从玻璃内部看向空气,且角度太陡), refract 会返回一个零向量 (0,0,0) 。这时候我们可以优雅地 fallback 到反射:

if (!any(refractedDir)) {
    refractedDir = reflect(-viewDir, worldNormal);
}

是不是很贴心?一行代码搞定物理边界判断 😎


Unity Shader到底是谁写的?我写的还是Unity写的?

很多人初学Shader的时候都有点懵:为什么同样的效果,有人用Surface Shader三行搞定,有人却要写一堆vert/frag函数?

其实啊,Unity提供了几种不同的抽象层级,你可以根据需求选择“偷懒”还是“硬核”。

Surface Shader:美术友好型“自动挡”

如果你只想快速做出一个标准光照模型的材质,比如漫反射+高光的那种,Surface Shader简直是救星:

Shader "Custom/GlassSurface"
{
    Properties {
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Transparent" }
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard alpha:fade
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

你看,根本不需要写顶点着色器,也不用手动处理MVP矩阵,甚至连光照循环都帮你封装好了。Unity会在编译期自动生成底层的Vertex & Fragment Shader代码。

但代价是什么呢? 控制力下降 + 性能冗余

你想加个折射?抱歉,Surface Shader虽然支持 Opaque , Cutout , Fade , Transparent 四种模式,但它默认走的是标准光照管线,没法直接替换采样逻辑。除非你自己写Custom Lighting Model,否则很难灵活干预最终颜色输出。

Vertex/Fragment Shader:程序员专属“手动挡”

想要真正的自由?那就上手写V/F Shader吧!这才是实现高级效果的正道。

它的结构长这样:

Shader "Custom/RefractVF"
{
    Properties {
        _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {}
        _RefractiveIndex ("Refraction Index", Range(0.1, 3.0)) = 1.5
    }
    SubShader {
        Pass {
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                // TODO: 实现折射逻辑
                return fixed4(1,0,0,1); // 临时红屏测试
            }
            ENDCG
        }
    }
}

这套模板你现在可以背下来了 🔥 它几乎是所有定制Shader的基础骨架。

  • appdata :告诉GPU“我需要哪些输入”
  • v2f :定义“我要传什么数据给片元着色器”
  • vert() :完成坐标变换
  • frag() :逐像素染色

而且最关键的是—— 你说了算 。无论是采样环境贴图、抓取屏幕纹理、还是叠加噪声扰动,统统都可以在这里实现。


渲染流水线:谁先谁后,不能乱!

为了真正理解上面那段代码在干什么,我们必须搞清楚GPU是怎么一步步把你写的Shader变成屏幕上的一帧画面的。

下面是典型的可编程渲染管线流程:

graph TD
    A[应用程序阶段] --> B[顶点数据输入]
    B --> C[顶点着色器 Vertex Shader]
    C --> D[图元装配 Primitive Assembly]
    D --> E[几何着色器 Geometry Shader (可选)]
    E --> F[光栅化 Rasterization]
    F --> G[片元着色器 Fragment Shader / Pixel Shader]
    G --> H[逐片元操作: 深度测试、混合等]
    H --> I[帧缓冲 Frame Buffer]

整个过程就像是工厂流水线:

  1. 顶点着色器 :处理每个顶点的位置变换、法线传递、UV映射等预计算工作。

    👉 目标:把模型空间下的点,“搬”到裁剪空间去,让GPU知道它该出现在屏幕哪个位置。

  2. 光栅化 :把三角形网格切成一个个像素片段(fragments),并进行透视校正插值。

  3. 片元着色器 :对每个像素执行复杂的颜色计算,比如光照、纹理采样、折射等等。

    👉 这里才是“魔法发生的地方”✨

  4. 后期处理 :深度测试决定是否遮挡、Alpha混合实现透明效果……

所以你看, UnityObjectToClipPos(v.vertex) 就是在顶点着色器里做的第一步空间转换,相当于告诉GPU:“这个点将来应该画在屏幕上的哪里”。

texCUBE(_EnvCube, T) 则是在片元着色器里查询环境信息,属于最后一步“上色”。

顺序错了,结果就崩了 ⚠️


数据怎么从CPU跑到GPU?变量传递机制揭秘

你以为Shader是孤立运行的?错啦!它必须和C#脚本配合,接收外部参数才能动态调整效果。

这就涉及到两个核心概念: Uniform变量 Varying变量

Uniform:全局只读常量,来自CPU

这些是你在 Properties 里声明的东西,比如:

Properties {
    _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
    _Intensity ("Brightness", Float) = 1.0
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}

然后在CG块里重新声明同名变量:

fixed4 _Color;
float _Intensity;
sampler2D _MainTex;

接着就可以在C#脚本里动态修改:

public Material glassMat;
void Update() {
    glassMat.SetColor("_Color", Color.Lerp(Color.white, Color.cyan, Mathf.PingPong(Time.time, 1)));
    glassMat.SetFloat("_Intensity", Mathf.Sin(Time.time) * 0.5 + 1);
}

✅ 提示:设置前建议使用 new Material(original) 创建实例,避免污染共享资源!

这类变量叫做 uniform ,因为它们在整个Draw Call期间保持不变,就像全局常量一样。常见的还有 _Time , _ScreenParams , _WorldSpaceCameraPos 等Unity内置变量。

Varying:顶点→像素的数据接力棒

还记得那个叫 v2f 的结构体吗?它是“varying variable”的缩写,意思是“变化的变量”。

它负责把顶点着色器的结果传递给片元着色器,并在中间经历 插值 过程。

比如你有两个顶点,一个UV是(0,0),另一个是(1,1),那么连接它们的边上所有像素的UV都会被线性插值得到。

struct v2f {
    float4 pos : SV_POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float3 worldNormal : TEXCOORD1;
};

这里用了语义标签 TEXCOORD0~7 来标记通道,最多支持8个varying变量(具体取决于平台限制)。

⚠️ 注意:由于插值可能导致精度损失,尤其在大三角面上,建议在片元着色器中对关键向量(如法线、视线)再次 normalize()


动手写第一个能跑的Shader:光照+纹理都不落下

光说不练假把式,我们现在就来写一个完整的、可编译运行的Shader,包含基础光照和纹理采样。

目标:实现兰伯特漫反射 + 主光源 + 纹理着色。

Shader "Custom/LitWithTexture"
{
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc" // 获取_LightColor0等光照变量

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;

            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); // 处理tiling & offset
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                float3 N = normalize(i.worldNormal);
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 主光源方向
                float ndotl = dot(N, L);
                float diffuse = max(0, ndotl);

                fixed4 baseCol = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
                fixed4 litCol = baseCol * _LightColor0 * diffuse;

                return litCol;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

几点重点解释:

  • TRANSFORM_TEX(uv, name) :自动应用材质面板上的Tiling和Offset。
  • _WorldSpaceLightPos0 :Unity主方向光的世界空间方向(对于平行光是单位向量)。
  • _LightColor0 :当前灯光颜色,来自光照系统。
  • dot(N,L) :点积得到夹角余弦,用于兰伯特模型。

把这个Shader赋给材质,拖到场景物体上,就能看到有明暗变化的纹理渲染啦!

还可以临时输出法线看看是否正确:

return fixed4(normalize(i.worldNormal) * 0.5 + 0.5, 1);

RGB对应XYZ,青色表示Y向上,红色X右,绿色Z前,方便调试 👍


构建你的折射Shader:一步一步来

现在终于到了重头戏!我们要基于前面的知识,构建一个完整的、支持参数调节的折射着色器。

第一步:设计整体架构

我们需要以下组件:

  • ✅ 输入:顶点位置、法线、UV
  • ✅ 中间计算:世界坐标、视线方向、折射方向
  • ✅ 输出:采样环境贴图作为背景
  • ✅ 可调参数:折射率、边缘扰动强度
  • ✅ 特效增强:法线扰动 + 全反射fallback

数据流如下:

graph TD
    A[Mesh Data] --> B{Vertex Shader}
    B --> C[对象空间→世界空间变换]
    C --> D[法线归一化]
    D --> E[Varying: worldPos, worldNormal, uv]
    E --> F{Fragment Shader}
    F --> G[计算视线向量 viewDir]
    G --> H[调用 refract() 计算折射方向]
    H --> I{是否全反射?}
    I -- 是 --> J[改用 reflect()]
    I -- 否 --> K[正常折射]
    J --> L[采样CubeMap]
    K --> L
    L --> M[输出颜色]

清晰明了,每一步都有明确目的。

第二步:暴露可控属性给材质面板

为了让美术也能调,我们在 Properties 里加上这些:

Properties {
    _RefractiveIndex ("Refraction Index", Range(0.1, 3.0)) = 1.5
    _TexelOffset ("Edge Distortion", Range(0.0, 0.1)) = 0.02
    _DistortTex ("Distortion Map", 2D) = "bump" {}
    _EnvCube ("Environment Cubemap", Cube) = "" {}
}

对应的uniform声明:

float _RefractiveIndex;
float _TexelOffset;
sampler2D _DistortTex;
samplerCUBE _EnvCube;

这样就能在Inspector里滑动调节折射率了,比如改成1.33就是水,2.42就是钻石💎

第三步:编写完整Shader代码

Shader "Custom/RefractionShader"
{
    Properties {
        _RefractiveIndex ("Refraction Index", Range(0.1, 3.0)) = 1.5
        _TexelOffset ("Edge Distortion", Range(0.0, 0.1)) = 0.02
        _DistortTex ("Distortion Map", 2D) = "bump" {}
        _EnvCube ("Environment Cubemap", Cube) = "" {}
    }
    SubShader {
        Tags { 
            "Queue" = "Transparent" 
            "RenderType" = "Opaque" 
            "IgnoreProjector" = "True" 
        }
        LOD 200

        Pass {
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            float _RefractiveIndex;
            float _TexelOffset;
            sampler2D _DistortTex;
            samplerCUBE _EnvCube;

            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                float3 V = normalize(i.worldPos - _WorldSpaceCameraPos);
                float3 N = normalize(i.worldNormal);
                float3 T = refract(-V, N, _RefractiveIndex);

                [unroll]
                if (!any(T)) {
                    T = reflect(-V, N);
                }

                T = normalize(T);
                fixed4 cubeCol = texCUBE(_EnvCube, T);

                // 添加边缘扰动模拟厚度变化
                float3 distortSample = UnpackNormal(tex2Dlod(_DistortTex, float4(i.uv, 0, 0)));
                float2 distortedUV = i.uv + distortSample.xy * _TexelOffset;
                fixed4 distortCol = tex2Dlod(_DistortTex, float4(distortedUV, 0, 0));

                // 混合原始折射与扰动效果
                return lerp(cubeCol, distortCol, 0.1);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

💡 关键技巧解析:

  • tex2Dlod(..., float4(uv, 0, 0)) :绕过mipmap自动选择,防止边缘闪烁
  • UnpackNormal() :将法线贴图的[0,1]范围转为[-1,1]
  • [unroll] :提示编译器展开分支,提升性能
  • lerp(cubeCol, distortCol, 0.1) :轻微叠加扰动增加真实感

法线与视线向量:别让精度毁了你的努力

即使你把公式写对了,如果法线或视线方向不准,照样会出现黑边、扭曲、边缘断裂等问题。

如何安全获取世界空间法线?

错误做法 ❌:

o.worldNormal = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal);

问题在哪? 没考虑非均匀缩放 !如果你把模型压扁了,法线就不会垂直于表面了。

正确做法 ✅:

o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

这个函数已经帮你处理了逆转置矩阵变换,安全又高效。

视线向量怎么算?

有两种常见方式:

方法一:传递世界坐标后相减(推荐)
// 顶点着色器
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

// 片元着色器
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);

优点:精度高,适合大多数情况。

方法二:重建世界位置(延迟渲染专用)

适用于G-Buffer已有的高级渲染路径,不在本文展开。

⚠️ 无论哪种方式,请记住: 一定要在片元着色器中重新normalize()!

因为插值会让向量变短,尤其是大平面或多边形边缘。


实战部署:搭建测试场景 + 调试技巧

写完Shader只是开始,能不能看出效果还得靠正确的测试环境。

场景搭建建议:

  1. 创建两个测试模型
    ```csharp
    GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
    cube.transform.position = new Vector3(-2f, 0.5f, 0f);
    cube.transform.localScale = Vector3.one * 1.5f;

GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
sphere.transform.position = new Vector3(2f, 0.5f, 0f);
```

  1. 设置光照
    - 平行光:强度0.8,角度X=50°
    - 环境光:间接亮度设为0.3
    - 关闭Fog,避免干扰观察

  2. 绑定材质
    - 创建Material,选择你刚写的 RefractionShader
    - 拖到Cube和Sphere上

  3. 配置Render Queue
    hlsl Tags { "Queue" = "Transparent" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

这样才能保证透明物体正确排序,不会挡住后面的景物。


可视化调试:让看不见的向量“说话”

最怕的就是“明明代码没错,但就是不对”。这时候就需要 可视化调试

技巧一:用颜色显示法线

临时修改frag函数:

#ifdef DEBUG_NORMAL
    return fixed4(normalize(i.worldNormal) * 0.5 + 0.5, 1);
#endif

然后在材质面板的 Shader Keywords 栏输入 DEBUG_NORMAL ,立刻就能看到法线方向是否正确!

技巧二:绘制虚拟光线路径(C#辅助)

写个简单的Gizmo脚本,实时查看入射/折射方向:

[ExecuteInEditMode]
public class RefractionGizmo : MonoBehaviour
{
    public int rayCount = 10;
    public float rayLength = 5f;

    void OnDrawGizmos()
    {
        Vector3 center = transform.position;
        for (int i = 0; i < rayCount; i++)
        {
            Vector3 dir = Quaternion.Euler(0, i * (360f / rayCount), 0) * Vector3.forward;
            Gizmos.color = Color.cyan;
            Gizmos.DrawRay(center, dir * 2f);

            Vector3 refracted = Vector3.Reflect(dir, transform.up); // 示例
            Gizmos.color = Color.yellow;
            Gizmos.DrawRay(center, refracted * 2f);
        }
    }
}

挂上去之后,编辑器里就能看到一堆彩色线条飞舞,超酷炫 🎇


性能优化:别让你的Shader拖垮手机

高端PC跑得欢,不代表移动端也能流畅。以下是几个实用优化策略:

1. 使用LOD动态切换Shader复杂度

public Material[] lodMaterials;

void Update()
{
    float dist = Vector3.Distance(Camera.main.transform.position, transform.position);
    int lod = dist switch
    {
        < 5f => 0,
        < 10f => 1,
        _ => 2
    };
    GetComponent<Renderer>().material = lodMaterials[lod];
}

远距离用简化版(无折射),近距离才启用完整效果。

2. 移动端简化TBN矩阵重建

原版法线扰动需要构建TBN矩阵:

float3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * tangent.w;
float3x3 TBN = float3x3(worldTangent, worldBinormal, worldNormal);
float3 finalNormal = mul(TBN, tnormal);

但在移动端可以换成预烘焙的 世界空间法线贴图 ,省去矩阵运算:

#ifdef MOBILE_PLATFORM
    float3 worldNormal = tex2D(_WorldNormalMap, i.uv).rgb * 2 - 1;
#else
    // 完整TBN重建
#endif

节省约40% ALU指令数,肉眼几乎看不出差别 👌

graph TD
    A[原始法线贴图] --> B{是否移动端?}
    B -- 是 --> C[使用预转换WS法线贴图]
    B -- 否 --> D[运行时构建TBN矩阵]
    C --> E[节省~40% ALU周期]
    D --> F[更高真实感但开销大]

写在最后:你离“电影级”画质只差一个习惯的距离

今天我们从 物理定律出发 ,穿越 数学推导 ,深入 GPU流水线 ,亲手实现了 可交互的折射Shader ,还掌握了 调试与优化 的方法论。

但更重要的是——你学会了如何思考一个视觉效果背后的完整链条:

物理 → 数学 → API → GPU流程 → 数据传递 → 调试验证 → 性能平衡

这才是成为高级图形程序员的核心能力。

下次当你看到某个惊艳的效果时,不要再问“怎么做出来的”,而是试着拆解:“它依赖哪些输入?经历了什么变换?用了什么空间?是否有fallback机制?”

一旦你养成了这种思维方式,你就不再只是一个“抄代码的人”,而是真正掌控画面的大师 🎨

所以,别等了!打开Unity,新建一个Shader,把今天学到的一切都试一遍吧!

“Every pixel tells a story. Make yours worth watching.” 🖼️

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简介:Unity作为一款强大的跨平台3D引擎,广泛应用于游戏、VR/AR及真实感渲染开发。本Demo聚焦图形学中的核心概念——光线折射,通过实现Snell定律在Unity中的可视化效果,帮助开发者理解光在不同介质间传播时的方向变化。项目包含基于Shader(CG/HLSL)编写的自定义着色器,演示了从理论到实践的完整流程:创建着色器、应用折射定律、计算折射方向、材质集成与视觉优化。配合详细博客讲解,该Demo为学习者提供可运行的实例,提升对Unity图形编程和物理渲染的理解与应用能力。


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转载自CSDN-专业IT技术社区

原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_42361478/article/details/154903928

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