PyTorch强化学习实战——基于策略梯度法解决Pong环境
0. 前言
策略梯度法在 CartPole 等简单环境中表现出色,但面对 Pong 这类 Atari 游戏时却面临严峻挑战。与深度Q网络 (Deep Q-Network, DQN) 仅需百万帧即可完美求解不同,原始策略梯度方法在 Pong 环境中难以收敛,且对超参数和初始化极其敏感。为提升性能,我们引入三项关键改进:采用移动平均基线以减少梯度方差、使用多并行环境降低样本相关性、以及通过梯度裁剪增强训练稳定性。尽管经过大量超参数调优,本节实现的策略梯度方法仍未能达到理想效果,平均奖励仅维持在 -19.7 左右。这一失败案例恰好揭示了原始策略梯度方法在复杂任务中的局限性,为后续引入更先进的演员-评论家方法提供了重要动机。
1. 基于策略梯度法解决 Pong 环境
原始策略梯度方法在简单的 CartPole 环境中表现良好,但在更复杂的环境中效果却非常差。
对于相对简单的 Atari 游戏 Pong, DQN 能在100万帧内完全解决该游戏,并在仅 10 万帧时就展现出正向奖励动态,而策略梯度方法却未能收敛。由于策略梯度训练的不稳定性,寻找合适的超参数变得异常困难,且对初始化条件极其敏感。这并不意味策略梯度方法本身存在缺陷,只需对网络架构进行一些调整以获得更好的梯度基线,就能将策略梯度方法转变为高性能方法(异步优势演员-评论家方法)。当然,也可能超参数设置完全错误,或代码存在隐藏缺陷,亦或其他未预见的问题。但无论如何,失败的结果仍具有价值,至少能作为不良收敛动态的实证。
2. 实现策略梯度法解决Pong环境
在 pong_pg.py 代码中实现策略梯度方法解决 Pong 环境,与 CartPole 环境主要区别有三点:
- 基线估计采用过去
100万次状态转移的移动平均值,而非全部样本。为加速移动平均计算,创建了基于deque的缓冲区:class MeanBuffer: def __init__(self, capacity: int): self.capacity = capacity self.deque = collections.deque(maxlen=capacity) self.sum = 0.0 def add(self, val: float): if len(self.deque) == self.capacity: self.sum -= self.deque[0] self.deque.append(val) self.sum += val def mean(self) -> float: if not self.deque: return 0.0 return self.sum / len(self.deque) - 使用多个并行环境。本节的第二项改进是采用多环境处理机制,将
Env对象数组传递给ExperienceSource类。在多环境模式下,经验源会以轮询方式从各环境获取状态转移数据,从而提供相关性较低的训练样本 - 通过梯度裁剪提升训练稳定性。与
CartPole环境的最后一项区别是引入了梯度裁剪技术,该操作使用torch.nn.utils包中的clip_grad_norm函数实现。
最佳参数配置如下:
GAMMA = 0.99
LEARNING_RATE = 0.00010792
ENTROPY_BETA = 0.00010649
BATCH_SIZE = 128
REWARD_STEPS = 9
BASELINE_STEPS = 1000000
GRAD_L2_CLIP = 0.39215
ENV_COUNT = 32
3. 实验结果
尽管进行了改进,但效果并不理想。即使经过超参数调优(约 400 组参数组合测试),在 100 万次训练步骤后,最佳结果的平均奖励仍停留在 -19.7 左右。我们也可以尝试不同超参数 (pong_pg_tune.py),但 Pong 游戏对原始策略梯度方法而言过于复杂。
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转载自 CSDN-专业IT技术社区
原文链接:https://blog.csdn.net/LOVEmy134611/article/details/159764009




